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ENPT
STANDARD · HTTP
você
Speed test diz que tá tudo bem, mas você ainda lagga? 55 ms não quer dizer nada sem o jogo — de boa pro Fortnite, morto pro Valorant.

Latência — últimos 3 minutosauto · cresce com os dados latência baseline limite de spike lagspike sem dados

Pronto pra ✓ de boa ⚠ no limite ✗ arriscado

prontidão por jogo a partir da sua baseline medida, jitter & perda

Latência agora
ms
tempo de ida e volta
Jitter
ms
estabilidade
Perda de pacotes
%
últimos 5 minutos
Lagspikes
nesta sessão
Uptime
%
0 quedas
baseline — · link: testando… · uptime — · 0 quedas

Registro de lagspikes & quedas

Nenhum crime ainda — spikes e quedas caem aqui quando sua operadora escorrega.

Faça algo com isso

Entre no Discordvereditos, alertas de queda, ajuda — discord.gg/C28Kq3qm7e

Lagspikes por hora — últimas 12 h

Perda de pacotes — últimos 10 min taxa de sondas falhas

buckets de 30 s · GAME TRAFFIC = perda UDP real · STANDARD = taxa de sondas falhas (TCP esconde parte da perda)

Últimas 24 horas leve maior severo / queda

ache padrões — ex.: congestionamento toda noite

Teste de estresse de bufferbloat

8 s de saturação de download enquanto as sondas de latência continuam rodando; compara sua latência ociosa vs sob carga. Um salto grande significa que seu roteador enfileira pacotes — lag sempre que alguém baixa algo ou assiste stream. Usa ~10–30 MB.

Quedas

nenhuma queda registrada
InícioDuraçãoStatus
nenhuma queda — a conexão ficou no ar

Prova pra operadora

Tudo registrado — lagspikes, quedas, jitter, perda, uptime — empacotado como prova pra sua operadora. Relatório em linguagem simples, pronto pra imprimir; o CSV tem cada evento com timestamps ISO.

Configurações
com que frequência a latência é medida
o quanto acima da baseline conta como spike (se adapta ao ruído da linha)
download de 64 KB + upload de 32 KB por teste
medir pra um servidor diferente (sobrescreve a seleção de nó)
O Auto testa todos os nós ao carregar a página e usa o mais rápido. Mudar isso limpa as medições e recomeça a calibração.
alertas de spike severo & queda pro seu canal do Discord; nada mais sai do navegador
pro ranking de operadoras (operadora + país + métricas apenas — sem IP, sem rastreamento)
RTT ao vivo + prontidão como widget transparente — adicione como Browser Source, 360×130

O que eu tô vendo?

Latência — tempo de ida e volta, você → servidor → você. Abaixo de 50 ms ótimo, 50–100 de boa, 150+ já sente o lag. Passe o mouse no número pra ver o p95/p99 — uma mediana baixa com p99 alto significa linha cheia de spike; gamer sente a cauda, não a média.
Game traffic — chave do cabeçalho: pacotes UDP de verdade (WebRTC, 128 bytes a 30 Hz, sem retransmissão) em vez de HTTP/TCP. É assim que os jogos realmente conversam, então latência e perda batem com a realidade in-game. Volta pro HTTP automaticamente se o UDP não passar.
Baseline — sua latência normal (mediana móvel). Os spikes são medidos contra ela — o monitor se adapta à sua linha.
Jitter — o quanto a latência pula entre sondas. Abaixo de 5 ms é sólido como rocha; 15–20+ ms engasga jogos e robotiza a voz mesmo com ping médio bom.
Perda de pacotes — sondas que nunca voltaram. Acima de ~1% já dá pra notar nos jogos (rubberband, teleporte).
Lagspike — latência acima da sua baseline, sustentada por ≥0.5 s — micro-explosões mais curtas são absorvidas pelo netcode do jogo e nunca contadas. Severidade: leve (salto pequeno), maior (+60 ms), severo (+150 ms ou perda sustentada); as faixas sobem em linhas de baseline alta (satélite, rádio). A duração conta só o tempo realmente acima do limite — um pico de uma sonda aparece como <1 s.
Teste de link — checagem periódica pequena (algumas dezenas de KB) de que o caminho tá vivo e consistente. Não é speed test — use um de verdade pra isso.
Últimas 24 horas — resumo por hora dos spikes por severidade + marcadores de queda, pra padrões (congestionamento toda noite) saltarem aos olhos. Passe o mouse numa barra pros detalhes.
Quedas — declaradas só depois de 2+ sondas falhas consecutivas cobrindo 3+ s, então um pacote perdido nunca conta. Se os 3 nós do LagScope estiverem inalcançáveis a gente avisa — é sua linha ou DNS, não a gente.
Alertas no Discord — cole a URL de um webhook nas Configurações: alertas de spike severo e queda no seu próprio canal do Discord.
Nota — as medições rodam deste navegador até seu nó LagScope mais rápido (US, EU ou BR, escolhido pela latência medida ao carregar a página — a ponta direita do caminho no cabeçalho). Elas descrevem esse caminho — uma boa aproximação real pro tráfego de servidores de jogo.
Só aba visível — o LagScope mede só enquanto esta aba está visível: navegadores congelam abas ocultas (timers ~1 Hz, callbacks em lote), então qualquer coisa "medida" ali seria lagspike falso. Enquanto oculta, a medição pausa e o gráfico mostra uma lacuna honesta; os timers contam só o tempo visível. Pra sessões longas, deixe a aba visível ou instale o LagScope como app (PWA).

Speed test diz 500 Mbps mas seu jogo ainda lagga?

Banda e estabilidade são coisas diferentes. Um speed test mede quanto dado sua linha consegue mover em alguns segundos — o tamanho do cano. Jogos online não precisam de um cano grande; precisam de um constante. Um jogo manda atualizações pequenas dezenas de vezes por segundo, e o que arruína sua partida não é throughput lento, são os momentos em que essas atualizações chegam atrasadas ou não chegam:

Speed tests comuns tiram a média de tudo isso. O LagScope sonda sua conexão a cada 500 ms e registra cada spike, engasgo e queda com data e hora exatas — pra você ver os problemas que seu speed test esconde, e provar quando eles acontecem.

Como provar problemas de internet pra sua operadora

"Aqui parece tudo normal" é o que todo gamer ouve. As operadoras checam o sinal no seu modem num único momento — elas nunca veem a queda de 30 segundos que você teve ontem às 21:40. O jeito de ganhar essa conversa é com prova com data e hora:

Um relatório mostrando "23 lagspikes (4 severos) e 2 quedas totalizando 3 min 12 s fora do ar entre 14:02 e 18:47" é muito mais difícil de dispensar do que "meu jogo tá laggando". Rode nas horas em que você costuma jogar — padrões tipo congestionamento toda noite são exatamente o que as operadoras conseguem atacar.

FAQ

Qual a diferença do LagScope pra um speed test?

Speed tests (Ookla, fast.com) medem capacidade — banda média e ping ocioso via TCP pra um servidor próximo. Jogos morrem com instabilidade curta: lagspikes, jitter, perda de pacotes, bufferbloat. O LagScope mede consistência do jeito que o jogo sente — UDP não confiável de verdade a 30 Hz no modo GAME TRAFFIC, spikes sustentados ≥500 ms, perda de pacotes real e um veredito PRONTO PRA por jogo. Independente: não vende VPN, roteador nem serviço de operadora.

O que é um lagspike?

Um momento curto em que a latência pula muito acima do normal — de 25 ms pra 300 ms por um segundo ou dois. Mesmo spikes curtos causam tiros perdidos, freezes e rubberband, e os speed tests comuns nunca veem isso.

Por que meu speed test não mostra lagspikes nem perda de pacotes?

Speed tests tiram a média de alguns segundos de banda máxima. Lagspikes, jitter e quedinhas curtas vivem entre essas médias — 500 Mbps ainda pode engasgar a cada poucos segundos. O LagScope sonda a cada 500 ms e registra cada evento com data e hora exatas.

Quanto jitter é ruim pra jogar?

Jitter é a variação entre medições de latência consecutivas. Abaixo de 5 ms é excelente, 5–15 ms serve pra jogar de boa; acima de 15–20 ms consistente causa engasgos, ações atrasadas e voz robotizada — mesmo com ping médio bom.

O que é bufferbloat?

Fila excessiva no seu roteador ou modem: sob carga, os pacotes empilham num buffer e a latência dispara. Uma das maiores causas de lag que só aparece quando a conexão está ocupada. O teste de estresse acima mede exatamente isso — latência ociosa vs sob carga.

O LagScope funciona numa aba em segundo plano?

Não — de propósito. Navegadores congelam ou estrangulam abas ocultas, então qualquer coisa medida ali seria um artefato do navegador, fabricando lagspikes que nunca aconteceram. O LagScope pausa enquanto oculto e retoma limpo ao voltar; o gráfico mostra uma lacuna honesta e os timers contam só o tempo visível. Pra sessões longas, deixe a aba visível ou instale o LagScope como app (PWA).

O LagScope gasta muitos dados?

Mais ou menos uma ligação de voz. Não é um download.

Onde ficam guardados meus dados de medição?

Tudo fica no seu navegador — eventos, quedas e configurações vivem no localStorage; relatórios e CSV são gerados localmente. Duas exceções opcionais, ambas desligadas por padrão: um webhook do Discord que você mesmo cola (postagens de alerta) e "Contribuir com estatísticas anônimas" (nome da operadora, país e métricas — nunca seu IP — pro ranking público de operadoras).

Posso ser alertado quando minha conexão cai?

Sim — cole a URL de um webhook do Discord nas Configurações e o LagScope posta naquele canal em lagspikes severos e no início/fim de quedas (com o tempo fora do ar). Dispara e esquece: um webhook falhando nunca interfere na medição.

O que é o modo GAME TRAFFIC?

O modo padrão usa pequenas requisições HTTP via TCP — e o TCP retransmite pacotes perdidos silenciosamente, escondendo a perda real e esticando os spikes. Jogos de verdade mandam pacotes UDP pequenos 20–60 vezes por segundo sem retransmissão. O modo GAME TRAFFIC reproduz isso: um DataChannel WebRTC em modo não confiável/não ordenado, pacotes de 128 bytes a 30 Hz — UDP genuíno na rede. Você vê a perda de pacotes real e a latência igual à experiência in-game. Se o UDP não passar, o LagScope volta pro HTTP e te avisa.

O que significam "VOCÊ" e "SERVIDOR" no cabeçalho?

Toda medição é um caminho entre dois pontos: sua conexão e o nó do LagScope. O cabeçalho mostra as duas pontas — sua operadora e cidade (consultadas do seu IP público, nunca armazenado) à esquerda, o nó pra onde suas sondas vão à direita. Um ótimo resultado significa que esse caminho tá saudável — uma boa aproximação pra servidores de jogo próximos, embora rotas pra outros destinos possam ser diferentes.

Pra qual servidor o LagScope mede?

Seu nó mais rápido (US, EU ou BR), escolhido pela latência real medida ao carregar a página — todos os nós são sondados e o menor RTT mediano vence, tanto pra HTTP quanto pra GAME TRAFFIC (WebRTC/UDP). Reescolhido a cada carregamento porque o roteamento muda; fixe um nó nas Configurações em "Nó de medição".

Qual operadora é a melhor pra jogar?

Olha o leaderboard do LagScope — operadoras ranqueadas por medições reais e anonimizadas (score de prontidão, latência, jitter, perda de pacotes, lagspikes por hora) de usuários que optaram por participar, agrupadas por operadora e país. Nenhum IP ou dado pessoal coletado.

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